Er is een citaat van Douglas Adams waarin wordt besproken hoe leeftijd iemands relatie met technologie beïnvloedt. “Alles wat er in de wereld is als je geboren wordt, is normaal en gewoon en is gewoon een natuurlijk onderdeel van de manier waarop de wereld werkt. Alles wat is uitgevonden tussen je vijftiende en vijfendertigste is nieuw en opwindend en revolutionair, en je kunt er waarschijnlijk een carrière in krijgen. Alles wat wordt uitgevonden nadat je vijfendertig bent, is tegen de natuurlijke gang van zaken.”
Voor velen is virtual reality een nieuwerwetse technologie die opwindend lijkt voor jonge mensen, maar niet zozeer voor oudere millennials en boomers. Maar is VR echt scheef naar de jongere demografie? En, nog belangrijker, zal het doorgaan met het uitbreiden van inhoud voor volwassenen zoals jonge VR-porno? Laten we eens nader kijken en zien wie virtual reality omarmt en wat dat betekent voor de toekomst.
Enkele statistieken over de staat van VR in de wereld van vandaag

Omdat VR een relatief nieuwe technologie is, hebben we niet echt veel langetermijngegevens over het gebruik ervan en wie het het meest aanspreekt. Echter, op basis van voorlopige bevindingen, gebruiken personen tussen 18 en 34 VR het meest.
De leeftijdscategorie met de hoogste adoptiegraad is 25 tot 34 jaar oud, waarbij 35 procent van de gebruikers het minstens één keer heeft geprobeerd. De op één na hoogste groep is 18 tot 24. Zodra u ouder bent dan 35, daalt het gebruik tot 26 procent. Na 45 is dat nog maar 12 procent. Slechts zes procent van de 55-plussers heeft VR gebruikt.
Dus het lijkt erop dat Adams iets op het spoor was. Oudere generaties zijn niet geïnteresseerd in het verkennen van virtuele werelden, terwijl jongere mensen ze met open armen omarmen. Maar zijn er naast de leeftijd nog andere factoren in het spel? Het korte antwoord is ja, maar laten we die factoren opsplitsen.
Waarom houden oudere mensen niet van VR?

Zoals met elke nieuwe technologie, hebben oudere generaties de neiging om een vaste mindset te hebben en zich te concentreren op de negatieve aspecten. Met VR kunnen echter enkele echte problemen voorkomen dat mensen aan beide uiteinden van het spectrum met een headset spelen. Deze problemen zijn onder meer:
• Gebrek aan inhoud - Buiten sites zoals SexLikeReal en DeoVR, virtuele inhoud is relatief schaars. Ja, mensen kunnen inloggen op de Metaverse en virtuele omgevingen ervaren, maar dat kan na een tijdje behoorlijk oud worden. Met onbegrensde mogelijkheden willen gebruikers meer doen dan zich verkleden als avatar en andere mensen ontmoeten in digitale faxen van de echte wereld. Op dit moment zijn er niet veel games of films beschikbaar in VR, dus de technologie is nog niet erg aantrekkelijk.
• Reisziekte – Volgens gegevens krijgen vrouwen vaker bewegingsziekte dan mannen. Ongeveer een derde van alle gebruikers ervaart deze aandoening echter regelmatig, dus het gaat niet alleen om geslacht. Over het algemeen lijkt het erop dat het menselijk brein nog niet helemaal klaar is om virtuele omgevingen te verwerken. Hier hebben jongere mensen een voorsprong, omdat hun hersenen nog in ontwikkeling zijn en zich gemakkelijker kunnen aanpassen.
• Late adoptie – Nu Facebook all-in gaat op de Metaverse, beginnen meer bedrijven te ploeteren in VR. Het aantal gebruikers is echter nog steeds relatief klein, dus gebruikers kunnen nog niet communiceren met hun favoriete merken.
Kortom, het lijkt erop dat VR nog zo nieuw is dat de meeste gebruikers (vooral aan de oudere kant van het spectrum) er hun hoofd niet omheen kunnen wikkelen. VR wordt doorgaans gezien als een manier om games te spelen of video's voor volwassenen te bekijken. Naarmate echter meer industrieën het gebruiken, zal het publiek het waarschijnlijk meer omarmen.
Wat brengt de toekomst voor VR-content?

Interessant is dat de gezondheidszorg en het onderwijs in de voorhoede van de VR-revolutie staan. Artsen kunnen nu operaties in VR uitvoeren, als praktijk of in combinatie met echte robots. Studenten kunnen lessen in virtual reality volgen en lesplannen verkennen met "hands-on" materiaal. Bijvoorbeeld, in plaats van te lezen over een historische gebeurtenis, wat als klassen het moment konden zien zoals het gebeurde in een VR-omgeving?
Hier zijn enkele voorspellingen over hoe VR zal veranderen en hoe verschillende leeftijdsgroepen zich zullen aanpassen.
• Gaming – Hier zullen jongere generaties gedijen. Naarmate videogames meer meeslepend worden, kan het raar gaan voelen om naar een scherm te kijken in plaats van naar een headset. Het weergeven van VR-omgevingen is ook een beetje eenvoudiger voor games omdat de engines al weten hoe ze zich moeten aanpassen aan een roterende camera met een hoog gezichtsveld.
• Inhoud voor volwassenen – Sites zoals SexLikeReal laten al zien wat deze markt kan doen met technologie en seksualiteit. We zijn van mening dat meer volwassenen van oudere generaties VR-porno gaan omarmen als een manier om hun wensen en verlangens te verkennen vanuit het comfort (en privacy) van hun eigen huis. Inhoud voor volwassenen heeft altijd voorop gelopen op het gebied van nieuwe technologie, en VR is geen uitzondering.
• Levenssimulaties – als de videogameserie "The Sims" bewezen dat veel mensen graag een digitaal leven leiden met aangepaste avatars. VR kan dit concept naar een hoger niveau tillen en gebruikers in staat stellen om meer ondergedompeld te worden in deze virtuele omgevingen. Als je bekend bent met films als Ready Player One, weet je al waar we het over hebben. De mogelijkheid om meer controle over je digitale leven te hebben, zal VR aantrekkelijker maken.
• Industriële praktijken – Sommige industrieën kunnen veel baat hebben bij virtual reality. Andere industrieën hebben echter geen behoefte aan dergelijke hightech-apparaten. We zijn van mening dat veel bedrijven en markten VR zullen testen om te zien of het haalbare oplossingen biedt voor verschillende problemen. Na verloop van tijd, naarmate de prijzen dalen, zullen meer industrieën virtual reality omarmen, waardoor het veel gebruikelijker wordt.
• Gezondheidszorg – Telegezondheidsgeneeskunde is nu veel meer wijdverbreid dan ooit tevoren. Patiënten zijn dus misschien eerder bereid om met een arts te praten in een virtuele omgeving. Waar VR echter echt zal schitteren in deze industrie, is het toestaan van chirurgen om op afstand procedures uit te voeren terwijl robothanden bedienen via een VR-headset.
• Behandeling van geestelijke gezondheid – Hoewel chirurgen virtual reality kunnen gebruiken om mensen open te snijden, hoe zit het met de geestelijke gezondheid? VR kan goed werken om verschillende ervaringen na te bootsen om individuen te helpen angsten, tegenslagen of trauma's te overwinnen. Ook is het voor psychiaters en maatschappelijk werkers gemakkelijker om op afstand te werken, dus we kunnen een piek zien in de geestelijke gezondheidszorg.
Over het algemeen zullen verschillende leeftijdsdemografieën binnen elke branche komen en gaan. Omdat jongere generaties VR echter al omarmen, denken we dat ze veel meer geneigd zullen zijn om de technologie te gebruiken voor het oplossen van problemen.