Quali dati demografici amano di più la realtà virtuale? Un'analisi approfondita

C'è una citazione di Douglas Adams che discute di come l'età influenzi il rapporto di una persona con la tecnologia. “Tutto ciò che è nel mondo quando nasci è normale e ordinario ed è solo una parte naturale del modo in cui funziona il mondo. Tutto ciò che viene inventato tra i quindici ei trentacinque anni è nuovo, eccitante e rivoluzionario, e probabilmente puoi ottenere una carriera in esso. Qualsiasi cosa inventata dopo i trentacinque anni è contro l'ordine naturale delle cose.

Per molti, la realtà virtuale è una tecnologia nuova che sembra eccitante per i giovani, ma non tanto per i vecchi millennial e boomer. Ma la realtà virtuale si sta davvero adattando alla fascia demografica più giovane? E, cosa più importante, continuerà ad espandere i contenuti per adulti del passato come giovane porno VR? Diamo un'occhiata più da vicino e vediamo chi sta abbracciando la realtà virtuale e cosa significa per il futuro.

Alcune statistiche sullo stato della realtà virtuale nel mondo oggi

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Poiché la realtà virtuale è una tecnologia relativamente nuova, non abbiamo davvero molti dati a lungo termine sul suo utilizzo e su chi fa appello di più. Tuttavia, sulla base dei risultati preliminari, le persone tra i 18 ei 34 anni usano maggiormente la VR.

La fascia di età con il più alto tasso di adozione va dai 25 ai 34 anni, con il 35% degli utenti che lo ha provato almeno una volta. Il gruppo successivo più alto va dai 18 ai 24 anni. Una volta superati i 35 anni, l'utilizzo scende al 26%. Dopo i 45, il numero è solo del 12 percento. Solo il 55% delle persone di età superiore ai XNUMX anni ha utilizzato la realtà virtuale.

Quindi, sembra che Adams fosse coinvolto in qualcosa. Le generazioni più anziane non sono interessate ad esplorare mondi virtuali, mentre i più giovani li abbracciano a braccia aperte. Ma ci sono altri fattori in gioco oltre all'età? La risposta breve è sì, ma analizziamo questi fattori.

Perché alle persone anziane non piace la realtà virtuale?

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Come con qualsiasi nuova tecnologia, le generazioni più anziane tendono ad avere una mentalità fissa e a concentrarsi sugli aspetti negativi. Con la realtà virtuale, tuttavia, alcuni problemi reali potrebbero impedire alle persone alle due estremità dello spettro di dilettarsi con un visore. Questi problemi includono:

• Mancanza di contenuto – Al di fuori di siti come SexLikeReal e DeoVR, il contenuto virtuale è relativamente scarso. Sì, le persone possono accedere al Metaverse e sperimentare ambienti virtuali, ma dopo un po' può diventare piuttosto vecchio. Con possibilità illimitate, gli utenti vogliono fare di più che travestirsi da avatar e incontrare altre persone in facsimili digitali del mondo reale. Al momento, non ci sono molti giochi o film disponibili in VR, quindi la tecnologia non è ancora molto interessante.

• Cinetosi – Secondo i dati, le donne tendono ad avere la cinetosi più spesso degli uomini. Tuttavia, circa un terzo di tutti gli utenti sperimenta regolarmente questa malattia, quindi non si tratta solo di genere. Nel complesso, sembra che il cervello umano non sia ancora pronto per elaborare ambienti virtuali. È qui che le persone più giovani hanno il vantaggio poiché i loro cervelli si stanno ancora sviluppando e possono adattarsi più facilmente.

• Adozione tardiva – Ora che Facebook sta andando all-in sul Metaverse, più aziende stanno iniziando a dilettarsi con la realtà virtuale. Tuttavia, il numero di utenti è ancora relativamente piccolo, quindi gli utenti non possono ancora interagire con i loro marchi preferiti.

Fondamentalmente, sembra che la realtà virtuale sia ancora così nuova che la maggior parte degli utenti (soprattutto all'estremità più vecchia dello spettro) non possono girarci intorno. In genere, la realtà virtuale è vista come un modo per giocare o guardare video per adulti. Tuttavia, man mano che più industrie lo adotteranno, il pubblico probabilmente lo abbraccerà di più.

Cosa riserva il futuro per i contenuti VR?

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È interessante notare che i settori della sanità e dell'istruzione sono in prima linea nella rivoluzione della realtà virtuale. I medici possono ora eseguire interventi chirurgici in VR, sia come pratica che insieme a robot della vita reale. Gli studenti possono essere in grado di frequentare le lezioni in realtà virtuale ed esplorare i programmi delle lezioni con materiali "pratici". Ad esempio, invece di leggere un evento storico, cosa accadrebbe se le classi potessero vedere il momento come è accaduto in un ambiente VR?

Ecco alcune previsioni su come cambierà la realtà virtuale e su come si adatteranno i dati demografici delle diverse età.

• Gioco: è qui che prospereranno le giovani generazioni. Man mano che i videogiochi diventano più coinvolgenti, potrebbe iniziare a sembrare strano guardare uno schermo anziché un visore. Inoltre, il rendering di ambienti VR è un po' più semplice per i giochi perché i motori sanno già come adattarsi a una telecamera rotante con campo visivo elevato.

• Contenuti per adulti – Siti come SexLikeReal stanno già mostrando cosa può fare questo mercato con la tecnologia e la sessualità. Crediamo che più adulti delle generazioni precedenti possano iniziare ad abbracciare il porno VR come un modo per esplorare i propri desideri e desideri dalla comodità (e dalla privacy) delle proprie case. I contenuti per adulti sono sempre stati in prima linea nelle nuove tecnologie e la realtà virtuale non fa eccezione.

• Simulazioni di vita – Come il serie di videogiochi “The Sims” dimostrato, a molte persone piace vivere vite digitali con avatar personalizzati. La realtà virtuale può portare questo concetto al livello successivo e consentire agli utenti di immergersi maggiormente in questi ambienti virtuali. Se hai familiarità con film come Ready Player One, sai già di cosa stiamo parlando. La possibilità di avere un maggiore controllo sulla tua vita digitale farà sembrare la realtà virtuale più attraente.

• Pratiche industriali: alcuni settori possono trarre grandi vantaggi dalla realtà virtuale. Tuttavia, altri settori non hanno bisogno di dispositivi così high-tech. Riteniamo che molte aziende e mercati testeranno la realtà virtuale per vedere se offre soluzioni praticabili a vari problemi. Nel tempo, man mano che i prezzi scendono, più settori abbracceranno la realtà virtuale, rendendola molto più comune.

• Sanità – La medicina della telemedicina è oggi molto più diffusa che mai. Quindi, i pazienti potrebbero essere più disposti a parlare con un medico in un ambiente virtuale. Tuttavia, dove la realtà virtuale brillerà davvero in questo settore è consentire ai chirurghi di condurre procedure da remoto mentre azionare mani robotiche tramite un visore VR.

• Trattamento per la salute mentale – Mentre i chirurghi possono usare la realtà virtuale per aprire le persone, che dire della propria salute mentale? La realtà virtuale può funzionare bene per replicare esperienze diverse per aiutare le persone a superare paure, battute d'arresto o traumi. Inoltre, è più facile per psichiatri e assistenti sociali lavorare da remoto, quindi potremmo assistere a un picco nei servizi di salute mentale.

Nel complesso, all'interno di ciascun settore andranno e verranno dati demografici di età diverse. Tuttavia, poiché le generazioni più giovani stanno già abbracciando la realtà virtuale, riteniamo che saranno molto più inclini a utilizzare la tecnologia per la risoluzione dei problemi.