Welche demografischen Gruppen mögen VR am meisten? Eine eingehende Analyse

Es gibt ein Zitat von Douglas Adams, das erörtert, wie das Alter die Beziehung einer Person zur Technologie beeinflusst. „Alles, was in der Welt ist, wenn man geboren wird, ist normal und gewöhnlich und gehört einfach dazu, wie die Welt funktioniert. Alles, was zwischen fünfzehn und fünfunddreißig erfunden wird, ist neu und aufregend und revolutionär, und Sie können wahrscheinlich eine Karriere darin machen. Alles, was erfunden wird, nachdem du fünfunddreißig bist, widerspricht der natürlichen Ordnung der Dinge.“

Für viele ist Virtual Reality eine neumodische Technologie, die für junge Leute aufregend erscheint, aber nicht so sehr für ältere Millennials und Boomer. Aber ist VR wirklich auf die jüngere Bevölkerungsgruppe ausgerichtet? Und, was noch wichtiger ist, wird es weiterhin Inhalte für Erwachsene erweitern junger VR-Porno? Werfen wir einen genaueren Blick darauf, wer sich der virtuellen Realität verschrieben hat und was das für die Zukunft bedeutet.

Einige Statistiken über den Stand von VR in der heutigen Welt

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Da VR eine relativ neue Technologie ist, haben wir nicht wirklich viele Langzeitdaten über ihre Nutzung und wen sie am meisten anspricht. Basierend auf vorläufigen Ergebnissen nutzen Personen zwischen 18 und 34 Jahren VR jedoch am häufigsten.

Die Altersgruppe mit der höchsten Akzeptanzrate liegt zwischen 25 und 34 Jahren, wobei 35 Prozent der Benutzer es mindestens einmal ausprobiert haben. Die nächsthöhere Gruppe ist 18 bis 24. Sobald Sie das 35. Lebensjahr überschritten haben, sinkt die Nutzung auf 26 Prozent. Nach 45 sind es nur noch 12 Prozent. Nur sechs Prozent der Personen über 55 haben VR verwendet.

Es scheint also, als wäre Adams auf etwas gestoßen. Ältere Generationen sind nicht daran interessiert, virtuelle Welten zu erkunden, während jüngere Menschen sie mit offenen Armen annehmen. Aber spielen neben dem Alter noch andere Faktoren eine Rolle? Die kurze Antwort lautet ja, aber lassen Sie uns diese Faktoren aufschlüsseln.

Warum mögen ältere Menschen VR nicht?

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Wie bei jeder neuen Technologie neigen ältere Generationen dazu, eine starre Denkweise zu haben und sich auf die negativen Aspekte zu konzentrieren. Bei VR können jedoch einige echte Probleme Menschen an beiden Enden des Spektrums daran hindern, sich mit einem Headset zu beschäftigen. Zu diesen Problemen gehören:

• Mangel an Inhalt – Außerhalb von Websites wie SexLikeReal und DeoVR sind virtuelle Inhalte relativ spärlich. Ja, Leute können sich beim Metaverse anmelden und virtuelle Umgebungen erleben, aber das kann nach einer Weile ziemlich alt werden. Mit grenzenlosen Möglichkeiten wollen die Nutzer mehr tun, als sich als Avatar zu verkleiden und andere Menschen in digitalen Abbildern der realen Welt zu treffen. Im Moment sind nicht sehr viele Spiele oder Filme in VR verfügbar, daher ist die Technologie noch nicht sehr ansprechend.

• Reisekrankheit – Daten zufolge leiden Frauen häufiger an Reisekrankheit als Männer. Etwa ein Drittel aller Benutzer leidet jedoch regelmäßig unter dieser Krankheit, es geht also nicht nur um das Geschlecht. Insgesamt scheint das menschliche Gehirn noch nicht ganz bereit zu sein, virtuelle Umgebungen zu verarbeiten. Hier haben jüngere Menschen die Nase vorn, da sich ihr Gehirn noch in der Entwicklung befindet und sich leichter anpassen kann.

• Late Adoption – Jetzt, da Facebook all-in auf das Metaverse geht, fangen immer mehr Unternehmen an, sich mit VR zu beschäftigen. Allerdings ist die Zahl der Adoptierenden noch relativ gering, sodass Nutzer noch nicht mit ihren Lieblingsmarken interagieren können.

Grundsätzlich scheint VR noch so neu zu sein, dass die meisten Benutzer (insbesondere am älteren Ende des Spektrums) sich nicht darum kümmern können. Typischerweise wird VR als eine Möglichkeit angesehen, Spiele zu spielen oder Videos für Erwachsene anzusehen. Da jedoch immer mehr Branchen es übernehmen, wird die Öffentlichkeit es wahrscheinlich mehr annehmen.

Was hält die Zukunft für VR-Inhalte bereit?

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Interessanterweise stehen die Gesundheits- und Bildungsbereiche an der Spitze der VR-Revolution. Ärzte können jetzt Operationen in VR durchführen, entweder als Übung oder in Verbindung mit echten Robotern. Die Schüler können möglicherweise in der virtuellen Realität am Unterricht teilnehmen und Unterrichtspläne mit „praktischen“ Materialien erkunden. Was wäre zum Beispiel, anstatt über ein historisches Ereignis zu lesen, was wäre, wenn Klassen den Moment so sehen könnten, wie er in einer VR-Umgebung passiert ist?

Hier sind einige Vorhersagen darüber, wie sich VR verändern wird und wie sich unterschiedliche Altersdemografien anpassen werden.

• Gaming – Hier werden jüngere Generationen aufblühen. Da Videospiele immersiver werden, kann es sich seltsam anfühlen, auf einen Bildschirm statt auf ein Headset zu schauen. Außerdem ist das Rendern von VR-Umgebungen für Spiele etwas einfacher, da die Engines bereits wissen, wie sie sich an eine rotierende Kamera mit hohem Sichtfeld anpassen müssen.

• Inhalte für Erwachsene – Seiten wie SexLikeReal zeigen bereits, was dieser Markt mit Technologie und Sexualität anstellen kann. Wir glauben, dass mehr Erwachsene älterer Generationen beginnen könnten, VR-Pornos als eine Möglichkeit zu nutzen, ihre Wünsche und Sehnsüchte bequem (und privat) von zu Hause aus zu erkunden. Inhalte für Erwachsene standen schon immer an der Spitze neuer Technologien, und VR ist da keine Ausnahme.

• Lebenssimulationen – Als die Videospielserie „Die Sims“ Es hat sich gezeigt, dass viele Menschen gerne ein digitales Leben mit maßgeschneiderten Avataren führen. VR kann dieses Konzept auf die nächste Stufe heben und es den Benutzern ermöglichen, tiefer in diese virtuellen Umgebungen einzutauchen. Wenn Sie mit Filmen wie Ready Player One vertraut sind, wissen Sie bereits, wovon wir sprechen. Die Möglichkeit, mehr Kontrolle über Ihr digitales Leben zu haben, lässt VR attraktiver erscheinen.

• Industrielle Praktiken – Einige Branchen können stark von der virtuellen Realität profitieren. Andere Branchen haben jedoch keinen Bedarf an solchen Hightech-Geräten. Wir glauben, dass viele Unternehmen und Märkte VR testen werden, um zu sehen, ob es praktikable Lösungen für verschiedene Probleme bietet. Im Laufe der Zeit, wenn die Preise sinken, werden immer mehr Branchen die virtuelle Realität annehmen, wodurch sie weitaus alltäglicher wird.

• Gesundheitswesen – Telemedizin ist heute viel weiter verbreitet als je zuvor. Daher sind Patienten möglicherweise eher bereit, in einer virtuellen Umgebung mit einem Arzt zu sprechen. Wo VR in dieser Branche jedoch wirklich glänzen wird, ermöglicht es Chirurgen, Eingriffe aus der Ferne durchzuführen Bedienen von Roboterhänden über ein VR-Headset.

• Behandlung der psychischen Gesundheit – Während Chirurgen die virtuelle Realität nutzen können, um Menschen aufzuschneiden, was ist mit der psychischen Gesundheit einer Person? VR kann gut funktionieren, um verschiedene Erfahrungen zu replizieren, um Einzelpersonen dabei zu helfen, Ängste, Rückschläge oder Traumata zu überwinden. Außerdem ist es für Psychiater und Sozialarbeiter einfacher, aus der Ferne zu arbeiten, sodass wir einen Anstieg der psychiatrischen Dienste sehen könnten.

Insgesamt werden in jeder Branche unterschiedliche Altersdemografien kommen und gehen. Da jedoch jüngere Generationen VR bereits annehmen, glauben wir, dass sie viel eher geneigt sein werden, die Technologie zur Problemlösung zu nutzen.